home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ IRIX Base Documentation 1998 November / IRIX 6.5.2 Base Documentation November 1998.img / usr / share / catman / u_man / cat6 / pointblank.z / pointblank
Text File  |  1998-10-30  |  21KB  |  397 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. PPPPooooiiiinnnnttttbbbbllllaaaannnnkkkk((((6666DDDD))))                                                  PPPPooooiiiinnnnttttbbbbllllaaaannnnkkkk((((6666DDDD))))
  5.  
  6.  
  7.  
  8. NNNNAAAAMMMMEEEE
  9.      pointblank - armored vehicle warfare game
  10.  
  11. SSSSYYYYNNNNOOOOPPPPSSSSIIIISSSS
  12.      ppppooooiiiinnnnttttbbbbllllaaaannnnkkkk [ ----aaaa ] [ sssscccceeeennnnaaaarrrriiiioooo____ffffiiiilllleeee ]
  13.  
  14.      ppppooooiiiinnnnttttbbbbllllaaaannnnkkkk ----llll
  15.  
  16. DDDDEEEESSSSCCCCRRRRIIIIPPPPTTTTIIIIOOOONNNN
  17.      _P_o_i_n_t_b_l_a_n_k is the successor to _B_Z(_6_D). It is a combat game allowing users
  18.      to play against several players in a networked environment.  Much of the
  19.      game play characteristics of _B_Z(_6_D) have been preserved while adding new
  20.      elements of game play such as three-dimensional terrain, buildings, and
  21.      flying vehicles.
  22.  
  23. OOOOPPPPTTTTIIIIOOOONNNNSSSS
  24.      The following command line options are recognized:
  25.  
  26.      ----aaaa      Disable the game's audio.
  27.  
  28.      ----llll      List the different scenario files available.
  29.  
  30.      The player's name can be specified with the PPPPBBBB____NNNNAAAAMMMMEEEE environmental
  31.      variable.  Otherwise, the user id will be used.
  32.  
  33. AAAABBBBOOOOUUUUTTTT TTTTHHHHEEEE SSSSCCCCEEEENNNNAAAARRRRIIIIOOOOSSSS
  34.      The game can be played in three modes:  a free-for-all, destroy-as-many-
  35.      opponents-while-staying-alive mode;  a team-oriented, destroy-the-
  36.      opponent's-goal mode; and a practice solotaire mode.  The sssscccceeeennnnaaaarrrriiiioooo____ffffiiiilllleeee
  37.      command line option specifies what game will be played and the game mode.
  38.  
  39.      The free mode allows players to test their individual skills while
  40.      incorporating some team play.  Team scores are the sum of all of the
  41.      individual scores of the team members.  Players are penalized for
  42.      destroying members of their own team.
  43.  
  44.      In goal mode, the game is played in rounds.  The object is to destroy the
  45.      opposing teams' goals while protecting your own.  When all but one goal
  46.      is destroyed, the round is over, the scores are summarized, and a new
  47.      round is started.  When a team loses its goal, its team members
  48.      temporarily join the attacking team until the end of the round.  After
  49.      the round is over, all team members are returned to their original team.
  50.      Teams scores are based on the number of goals won or lost.  Losing a goal
  51.      results in a 100 point penalty.  Destroying a goal gains 100 points for
  52.      the offensive team.  All "captured" teams on the offensive team will also
  53.      gain 100 points per goal as an incentive to help the new temporary team.
  54.  
  55.      In solo or practice mode, the player is pitted against non-mobile
  56.      automatons.  The automatons may be of varying skill levels.  The object
  57.      is to destroy all the goals present.  Doing so ends the level and either
  58.      starts a new level or ends the game if no other level is available.
  59.      Objects and goals' radar visibility may be tied to the status of the
  60.  
  61.  
  62.  
  63.                                                                         PPPPaaaaggggeeee 1111
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70. PPPPooooiiiinnnnttttbbbbllllaaaannnnkkkk((((6666DDDD))))                                                  PPPPooooiiiinnnnttttbbbbllllaaaannnnkkkk((((6666DDDD))))
  71.  
  72.  
  73.  
  74.      automatons.  For example, a goal may be surrounded by obstacles that only
  75.      disappear after a key automaton is destroyed.  Some (but not all)
  76.      obstacles in solo mode may also be destroyed by weapon fire.
  77.  
  78. GGGGAAAAMMMMEEEE PPPPLLLLAAAAYYYY
  79.      In the free-play mode, players will be prompted to choose a team after
  80.      the introduction screen.  The current number of members on each team is
  81.      displayed in the number in the middle of each team color panel.  In goal
  82.      mode, a screen providing a brief description of the game's objective
  83.      along with a display of the goal will be shown.  By clicking on any mouse
  84.      button, the player will advance to the team selection screen.
  85.  
  86.      After selecting a team, the player will be given a choice of vehicles.
  87.      There are up to four vehicles available:  Tank, Scout, Mauler, and Flyer.
  88.      The vehicles are described later.  Clicking on the left and right arrows
  89.      will page through the different vehicles.  A concise listing of the
  90.      vehicle's capabilities and features will be displayed with each vehicle.
  91.      Click on the middle panel when the desired vehicle is displayed.
  92.  
  93.      Once the vehicle is choosen, the vehicle will be inserted into the game.
  94.      Control of the vehicles is essentially the same for each vehicle except
  95.      as noted in the section covering the individual vehicles.
  96.  
  97.      For the ground vehicles, position the cursor at the top of the overlay
  98.      circle to go full speed ahead, at the bottom of the circle for full
  99.      reverse, and to the left or right to turn in the corresponding direction.
  100.      Positioning the cursor outside of the circle does not result in an
  101.      increase in speed or turning rate.
  102.  
  103.      For the flying vehicle, the cursor controls the pitch and roll of the
  104.      aircraft.  Placing the cursor at the top of the circle causes the vehicle
  105.      to dive while positioning the cursor at the bottom of the circle causes
  106.      the aircraft to climb.  Moving the cursor to the left or right causes the
  107.      vehicle to roll in the appropriate direction.  The speed of the aircraft
  108.      is controlled with the aaaa and ssss keys to decrease and increase the
  109.      vehicle's speed, respectively.  It is impossible to stall the aircraft
  110.      due to the advanced nature of the vehicle's avionics.  It is, however,
  111.      quite possible to crash into the ground or other obstacles.
  112.  
  113.      Individual scoring is based on the point value of the attacking vehicle
  114.      and of the defeated vehicle.  Point values of vehicles are displayed
  115.      during the vehicle selection screen.
  116.  
  117. TTTTHHHHEEEE WWWWEEEEAAAAPPPPOOOONNNNSSSS
  118.      There is a wide range of weaponry available in _p_o_i_n_t_b_l_a_n_k.  Not all
  119.      vehicles will have access to each weapon type.
  120.  
  121.      SSSSttttaaaannnnddddaaaarrrrdddd MMMMiiiissssssssiiiilllleeee
  122.              The standard missile is the basic weapon type and delivers a
  123.              significant amount of damage (8 armor points).  However, since no
  124.              vehicle has a moveable turret, the standard missile can only be
  125.              used in a limited number of situations.  When fired, the standard
  126.  
  127.  
  128.  
  129.                                                                         PPPPaaaaggggeeee 2222
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136. PPPPooooiiiinnnnttttbbbbllllaaaannnnkkkk((((6666DDDD))))                                                  PPPPooooiiiinnnnttttbbbbllllaaaannnnkkkk((((6666DDDD))))
  137.  
  138.  
  139.  
  140.              missile will fly straight ahead until impact.  The icon for the
  141.              standard missile is a plain missile without any fins.
  142.  
  143.      CCCCrrrruuuuiiiisssseeee MMMMiiiissssssssiiiilllleeee
  144.              The cruise missile is much more useful in ground compact but
  145.              delivers less damage (6 armor points) than the standard missile.
  146.              The cruise missile follows the terrain at a (nearly) constant
  147.              height, making it much more effective in hilly terrain.  It does
  148.              have a limited pitch rate, however, and so will not be able to
  149.              negotiate abrupt changes in terrain.  The icon for the cruise
  150.              missile has green fins.
  151.  
  152.      GGGGuuuuiiiiddddeeeedddd MMMMiiiissssssssiiiilllleeee
  153.              The guided missile is useful in attacking hard to reach ground
  154.              vehicles and is bringing down enemy aircraft, but delivers the
  155.              least amount of damage of any of the missiles (4 amor points).
  156.              When launched, the main view of the vehicle will be replaced by
  157.              the missile's view as it flies.  The guided missile will follow
  158.              the cursor, so a player guides it by positioning the cursor over
  159.              the target.  The manueverability of the missile decreases with
  160.              time.  Note that pitch control is opposite the pitch control of
  161.              the flying vehicle.  The guided missile icon has red fins.
  162.  
  163.      BBBBoooommmmbbbb    The bomb is available only on the flying vehicle and can not be
  164.              guided or controlled once released.  The bomb does not require a
  165.              direct hit to inflict damage.  A direct hit results in 10 armor
  166.              points worth of damage.  Explosions in the vicinity of a target
  167.              will inflict decreasing amounts of damage based on the distance
  168.              to the target.  Bomb damage is stopped by obstacles between the
  169.              target and the bomb's site of impact.  The bomb icon has blue
  170.              fins.
  171.  
  172.      MMMMoooorrrrttttaaaarrrr  The mortar is basically a bomb that the Mauler vehicle can lob at
  173.              targets.  A direct hit inflicts 10 armor points worth of damage.
  174.              Decreasing amounts of damage will be inflicted based on the
  175.              distance to the target from the impact site.  The mortar icon has
  176.              no fins and is pinched near one end.
  177.  
  178.      CCCCaaaannnnnnnnoooonnnn  Both the Flyer and the Tank have cannons.  The cannons are useful
  179.              only against Flyers which have little armor.  The ground vehicles
  180.              have too much armor for the cannon to be an effective weapon at
  181.              0.1 armor points worth of damage.  However, the cannon can be
  182.              fired much more quickly than the other weapons.
  183.  
  184.      With the execption of the Scout vehicle, each vehicle has two weapon
  185.      pods.  The rrrriiiigggghhhhtttt mmmmoooouuuusssseeee bbbbuuuuttttttttoooonnnn switches between the two pods.  The lllleeeefffftttt
  186.      mmmmoooouuuusssseeee bbbbuuuuttttttttoooonnnn fires the currently active weapon and the mmmmiiiiddddddddlllleeee mmmmoooouuuusssseeee
  187.      bbbbuuuuttttttttoooonnnn controls the missile type to be loaded next.
  188.  
  189.      For the ground vehicles, the default pod provides access to the missiles.
  190.      The missile pod has either 2 or 3 weapon bays depending on the vehicle.
  191.      The bays are loaded sequentially and fired sequentially.  A white
  192.  
  193.  
  194.  
  195.                                                                         PPPPaaaaggggeeee 3333
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202. PPPPooooiiiinnnnttttbbbbllllaaaannnnkkkk((((6666DDDD))))                                                  PPPPooooiiiinnnnttttbbbbllllaaaannnnkkkk((((6666DDDD))))
  203.  
  204.  
  205.  
  206.      triangle is displayed beside the next bay to be fired.  When a bay is
  207.      empty, the display will show it as blank.  When a bay starts loading a
  208.      missile, an icon of the missile type will be displayed against a yellow
  209.      background for that bay.  When the missile is loaded and ready to be
  210.      fired, the background for that bay will switch to green.  Once a bay
  211.      starts loading a missile, the bay can not be changed.  Using the mmmmiiiiddddddddlllleeee
  212.      mmmmoooouuuusssseeee bbbbuuuuttttttttoooonnnn will cycle through the missile choices and controls the
  213.      missile type to be loaded into the _n_e_x_t _e_m_p_t_y bay.  The selected missile
  214.      type is displayed at the bottom of the weapon bay display (on the lower
  215.      right side of the dashboard display).  Only one bay at a time can be
  216.      loaded.  This requires some degree of strategy to ensure that the proper
  217.      missiles are loaded and ready to go before engaging an enemy.
  218.  
  219.      For the Flyer, the default pod provides access to the cannon.  The lower
  220.      right corner of the weapon bay display indicates when the status of the
  221.      cannon (a yellow frame indicates loading, a green frame indicates ready).
  222.  
  223. TTTTHHHHEEEE VVVVEEEEHHHHIIIICCCCLLLLEEEESSSS
  224.      There are four vehicles available in _p_o_i_n_t_b_l_a_n_k.  Three of them are
  225.      ground-based vehicles, and the fourth is a flying vehicle.  Not all
  226.      vehicle types may be available in a given scenario.
  227.  
  228.      The basic vehicle is the _T_a_n_k.  It has moderate speed and armor and
  229.      carries a wide choice of weapons.  The alternate weapon pod, accessed by
  230.      the rrrriiiigggghhhhtttt mmmmoooouuuusssseeee bbbbuuuuttttttttoooonnnn contains an anti-aircraft cannon.  The drive train
  231.      of the tank is disable while in the alternate weapon pod.  The cursor
  232.      controls the aim of the cannon (and cannon turret).
  233.  
  234.      The _S_c_o_u_t is light on armor and weapons, but is the fastest ground
  235.      vehicle.  It does not have an alternate weapon pod and only has two
  236.      weapon bays.
  237.  
  238.      The _M_a_u_l_e_r sacrifices speed for armor and weaponry.  In the alternate
  239.      weapon pod, access is granted to the mortar launcher.  While in the
  240.      alternate weapon pod, the vehicle will be stationary and the cursor is
  241.      used to control the mortar aim.  The horizontal position of the cursor
  242.      controls the azimuth of the mortar and view.  The vertical position of
  243.      the cursor controls the inclination of the mortar when fired (the view is
  244.      unchanged).  Two numbers will appear above the targeting grid.  The left
  245.      number indicates the _e_s_t_i_m_a_t_e_d range of the mortar.  The right number is
  246.      the value returned by the laser range finder.  To find the distance to a
  247.      target, position the cursor over the target and press the ssssppppaaaacccceeee kkkkeeeeyyyy.
  248.      Note that the estimated range of the mortar is based on level terrain.
  249.      If the vehicle is on an incline or at a different elevation from its
  250.      target, adjustments will need to be made while targeting.
  251.  
  252.      The _F_l_y_e_r is the only flying vehicle in the game.  The mouse controls the
  253.      pitch and roll of the aircraft while the aaaa and ssss keys control the speed.
  254.      The alternate weapon pod provides access to the bombs and switches the
  255.      view to the underside of the aircraft.  A red targeting diamond will be
  256.      displayed to indicate where the bombs would hit assuming a level terrain
  257.      (if the diamond is not visible, then the aircraft is either at too high
  258.  
  259.  
  260.  
  261.                                                                         PPPPaaaaggggeeee 4444
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268. PPPPooooiiiinnnnttttbbbbllllaaaannnnkkkk((((6666DDDD))))                                                  PPPPooooiiiinnnnttttbbbbllllaaaannnnkkkk((((6666DDDD))))
  269.  
  270.  
  271.  
  272.      an altitude or angle of attach for the impact site to be visible).  It is
  273.      impossible to land the flyer and therefore repair armor (see below).
  274.  
  275. TTTTHHHHEEEE DDDDAAAASSSSHHHHBBBBOOOOAAAARRRRDDDD
  276.      The dashboard surrounding the main view provides information on the
  277.      status of the vehicle and the game.  Starting with the upper left corner
  278.      of the display, the number of other players in the game is shown.  The
  279.      upper right corner reports the player's score.  The vertical set of boxes
  280.      on the far right of the lower portion of the dashboard indicates the
  281.      percentage of damage sustained by the vehicle.  To the left of the damage
  282.      display is the weapon status display.  The radar is displayed in the
  283.      center of the lower portion of the dashboard.  To the left of the radar
  284.      is the speedometer, a message window, and the compass heading.
  285.  
  286. TTTTHHHHEEEE RRRRAAAADDDDAAAARRRR
  287.      The radar display is a three-dimensional display.  The black reference
  288.      lines represent the local horizon relative to the vehicle (ie, the
  289.      player's vehicle is always at the center of the radar).  Objects (either
  290.      other players or goals) appear as dots.  If the object is above the local
  291.      horizon, a line is drawn below the object indicating the altitude and
  292.      similarly for objects below the local horizon.  Players and goals are
  293.      colored according to their teams.  Missiles always appear as white
  294.      objects.  Obstacles are not displayed on the radar.
  295.  
  296.      The range of the radar is controlled with the zzzz and xxxx keys to decrease
  297.      and increase the range of the radar, respectively.  A slider to the left
  298.      of the radar display indicates the current range.
  299.  
  300.      The radar works via a satellite overhead.  If the player's vehicle moves
  301.      into a building and no longer has a direct line of sight with its
  302.      satellite, it will lose its radar.  It will also disappear from other
  303.      player's radars since their satellites no longer have a direct line of
  304.      sight to the vehicle.
  305.  
  306.      Goals may or may not be visible on radar, depending on the scenario.
  307.      Goals are located by internal transmitters in the goals and are not
  308.      subject to the line of sight restrictions listed above.
  309.  
  310. RRRREEEESSSSTTTTOOOORRRRIIIINNNNGGGG AAAARRRRMMMMOOOORRRR
  311.      It is possible to rebuild a vehicle's armor by parking on the debris of
  312.      an exploding vehicle.  As long as the parked vehicle does not move and as
  313.      long as the debris lasts, nanomachines will scavenge the debris and
  314.      repair the vehicle.  The larger the destroyed vehicle, the more material
  315.      available and the faster repairs will take place.  Note that the _f_l_y_e_r
  316.      has no way of repairing armor.
  317.  
  318. AAAAUUUUDDDDIIIIOOOO CCCCOOOONNNNFFFFEEEERRRREEEENNNNCCCCIIIINNNNGGGG
  319.      _P_o_i_n_t_b_l_a_n_k implements a rather crude audio-conferencing capability.  It
  320.      works fine for a single player talking at a time, but rapidly breaks down
  321.      if multiple players try to talk simultaneously.  To transmit audio to
  322.      everyone else playing in the scenario, hold down the lllleeeefffftttt AAAAlllltttt kkkkeeeeyyyy while
  323.      speaking into the microphone (an input level of 10 is suggested).  To
  324.  
  325.  
  326.  
  327.                                                                         PPPPaaaaggggeeee 5555
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334. PPPPooooiiiinnnnttttbbbbllllaaaannnnkkkk((((6666DDDD))))                                                  PPPPooooiiiinnnnttttbbbbllllaaaannnnkkkk((((6666DDDD))))
  335.  
  336.  
  337.  
  338.      talk to just members of the same team, hold down the lllleeeefffftttt CCCCttttrrrrllll kkkkeeeeyyyy.
  339.  
  340. OOOOTTTTHHHHEEEERRRR KKKKEEEEYYYYSSSS
  341.      There are just a few other keys used to control the game:
  342.  
  343.      rrrr       Used to kill the current vehicle.  This is useful if the vehicle
  344.              has ventured too far and has fallen off the end of the world.
  345.  
  346.      uuuupppp////ddddoooowwwwnnnn aaaarrrrrrrroooowwwwssss
  347.              Controls the output audio volume.
  348.  
  349.      eeeessssccccaaaappppeeee  Exits the game.
  350.  
  351. NNNNOOOOTTTTEEEESSSS
  352.      _P_o_i_n_t_b_l_a_n_k uses Inventor 2.1 and requires an R4K CPU to run.  XZ or
  353.      better graphics are highly recommended.
  354.  
  355. SSSSEEEEEEEE AAAALLLLSSSSOOOO
  356.      bz(6D).
  357.      Additional help is available in the showcase document
  358.      /_u_s_r/_d_e_m_o_s/_G_e_n_e_r_a_l__D_e_m_o_s/_p_o_i_n_t_b_l_a_n_k/_d_a_t_a/_P_o_i_n_t_B_l_a_n_k_H_e_l_p._s_c.
  359.  
  360. AAAAUUUUTTTTHHHHOOOORRRR
  361.      Chris Fouts, Silicon Graphics.
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.                                                                         PPPPaaaaggggeeee 6666
  394.  
  395.  
  396.  
  397.